- 业主: 圣殿骑士媒体
- 支架尺寸: 56 sqm
- 显示: 2026 年科隆科隆游戏展
Templar Media将在2026年科隆游戏展上展示其次世代游戏体验
Templar Media 委托我们为 Gate Zero 在 2026 年科隆游戏展 (Gamescom Cologne 2026)设计展位。他们的要求不仅仅是提高展位的可见度,而是要让游戏玩家驻足体验并记住这个品牌。科隆游戏展是欧洲竞争最激烈的展会之一。这个展位面积仅为 56 平方米,需要兼具产品展示、互动体验区和 Gate Zero 世界观介绍的功能。
项目挑战
在科隆游戏展上,参观者们快速穿梭于密密麻麻的大屏幕和音响之间。他们一个接一个地经过展位,各个品牌都在争夺那短短几秒钟的注意力。传统的游戏展位,配上logo墙、一些座位和一块屏幕——在这里根本行不通。
更棘手的问题是空间。这个56平方米的展位需要配备顶棚品牌标识、多站式互动演示区,以及在高峰时段清晰的排队管理。此外,还需要足够的视觉叙事,才能让匆匆而过的参观者快速了解新的IP。所有这些都必须在不显得拥挤、不造成过道堵塞的情况下完成。
设计之前先了解品牌
在开始任何布局工作之前,我们首先将“零号门”视为一个游戏世界,其次才是一个展览场地。IP 为我们提供了一个强有力的起点。这是一个以罗马时代意象为核心的历史奇幻世界:军团盔甲、红色羽饰头盔、身着长袍的人物。这一切与一座拥有神庙和柱廊的古老城墙环绕的城市相映成趣,神话生物也巧妙地融入了世界艺术之中。
这个名字本身就是给展台设计师的一份礼物。“门”既是一种叙事手法,也是一种实体形态。我们的设计思路遵循着一个逻辑:
品牌 → 故事 → 访客体验 → 展台设计。
我们并没有把“零号门”仅仅当作一个标志。我们通过石墙和展位设计,将它的世界栩栩如生地呈现在观众面前。这样一来,参观者的第一印象就不是屏幕或横幅,而是一面真正的雕刻石墙,标志着通往游戏世界的入口。这种理念贯穿了之后所有展位设计决策。
设计方法
我们避免使用通用的游戏展位设计语言。相反,这个定制展位围绕一个核心建筑理念构建,并辅以一系列辅助决策:
- 以一面实实在在的墙作为设计核心。 展台的焦点是一根砂岩包裹的柱状结构,上面直接镌刻着“零之门”的标志。它呼应了游戏世界中的神庙建筑风格。它不仅仅是品牌名称的展示,更是品牌本身的化身。
- 大门结构本身内置了两块大型屏幕。 它们循环播放电影和游戏内容。从远处就能在过道尽头看到它们,而不是作为独立的单元安装。
- 悬挂在上方的品牌桁架招牌。 它悬挂在展厅的天花板网格上,多个面上都亮着“零号门”标志。在科隆展览中心这样规模的场馆里,这使得展位在视线范围内非常醒目。参观者在到达展位之前就能看到它。这不仅解决了近距离“视觉拥挤”的问题,也解决了远距离的问题。
- 专门的动手演示区。 每个展位都摆放着独立的电竞电脑、RGB灯效主机、游戏耳机以及键鼠套装。NVIDIA GeForce RTX的品牌标识巧妙地融入了展位设计中,而非作为单独的赞助商面板。
- 世界构建侧墙。 《零之门》的主视觉设计——人物角色和古代城市场景——发挥了普通横幅广告无法企及的叙事作用。Steam、Xbox Series X|S 和 PS5 的平台标识也清晰地表明了这款游戏将登陆多个平台。
- 一个受管排队系统。 编号的演示站标识和绳索柱围栏将等候的参观者限制在指定区域内。没有人会涌入过道或阻碍过往行人的通行。
56平方米空间规划
鉴于展位面积如此之大,我们将其划分成不同的区域进行规划。没有哪个空间仅仅是装饰性的:
- 高架标牌区 ——悬挂式品牌桁架。它无需占用任何地面空间即可实现远距离可视性。
- 中央建筑区 ——石砌大门结构及其两个集成屏幕。这在视觉上起到了锚定展台的作用,并标志着体验的“入口”。
- 演示区 — 沿柜台呈线性排列着一排独立的电脑游戏工作站。每个工作站都配有自己的座椅、耳机和编号排队标识。
- 故事讲述区 ——侧墙上的主要艺术展示板。这些展示板位于等候或路过的游客自然而然会注意到的位置,无论他们是在排队还是只是路过。
- 流通和排队管理 ——绳索和立柱组成的围栏,加上一条沿着展台轮廓铺设的地面LED灯带。这样既能限制等候的参观者,又不会用硬墙阻挡他们观察演示区域的视线。
从概念到施工
作为该项目的展台搭建商,我们负责从概念和3D设计到技术规划、仿石饰面和图文制作的整个流程。最后阶段是结构搭建和现场安装。所有工作均在开幕前完成。
首先安装的是带有品牌标识的顶棚桁架。它由连接到场馆天花板网格的链式起重机小心翼翼地吊装到位。这项工作必须尽早完成,以便在下方安装石材包裹的大门、演示台和装饰墙之前进行。
该支架有何不同之处?
- 品牌标识融入了展位设计之中。 一道醒目的石墙营造了强烈的视觉焦点,使展位很容易辨认。
- 专为大厅级距离设计的可视性。 悬挂式顶棚标牌在参观者靠近展位之前就解决了“场地拥挤”的问题。
- 通过关键艺术作品构建世界观。 《Gate Zero》拥有自己独特的角色和设定,取代了任何游戏都可能采用的通用游戏美学。
- 为高流量演示而设计的排队和流程。 编号站点和绳索管理措施即使在繁忙时段也能保证游客有序通行。
结果
Gamescom 的这个展位实现了它的目标:让 Gate Zero 在展厅中拥有强大的、引人注目的存在感,并为参观者提供了一个可以真正参与游戏体验的空间,而不仅仅是走过它。
从设计修改、技术规划、生产到现场安装,我们的团队全程保持待命状态,确保任何问题或临时调整都能迅速得到解决,避免延误。这种高水平的支持一直延续到开幕当天,展台在开幕前全部搭建完毕、测试完成,一切准备就绪。
Templar Media 对结果很满意,该展台在 2026 年科隆游戏展上作为 Gate Zero 品牌的有力代表脱颖而出。
我们的专长
在这个项目中,我们的团队负责展台策略、3D展台设计、空间规划、品牌推广和图文制作、展台搭建、技术集成、结构吊装协调、现场安装以及活动交接。我们从最初的概念构思到最终的展台搭建完成,确保展台在科隆游戏展开幕当天完美呈现。
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